directx11是干嘛的(directx11是什么)
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2009年9月22日,ATI发布了基于Cypress core的HD5800系列显卡,支持DX11,而NVIDIA刚刚做出了支持DX11的GT300芯片样片。回顾DirectX的历史,
从1995年Windows 95中的DX1.0开始,一直保持着快速的升级速度,仅DX9系列就有几个版本持续了四年。从DX10更新到DX11需要两年时间,不算太快。
虽然硬件已经支持DirectX11,但是支持DirectX11的游戏要到2010年才会大量出现。
我们知道DX10.1会是DX10的最后一次升级,这并不关键。然后微软会直接进入DX11。根据之前的报道,DX11的主要目标仍然是降低游戏开发的难度和成本。
同时可以充分发挥新硬件的能力,提升物理效果和游戏AI,增强屏幕细节的复杂度,全面优化多核处理器。
2009年1月9日星期五,微软将向公众发布Windows 7客户端的测试版。前一天,1月8日,微软将率先发布Windows 7服务器版本的Beta 1测试版。
在微软发布的Windows 7测试版中,一些已经安装的用户发现已经包含DirectX 11。DirectX 11作为3D图形接口,不仅支持未来的DX11硬件,
也向后兼容目前的DirectX 10和10.1硬件。DirectX 11增加了新的计算着色器技术,可以让GPU做更一般的计算工作,而不仅仅是3D计算。
这可以鼓励开发者更好地使用GPU作为并行处理器。
特性
DX11增加了一个计算着色器的代码示例。在今年的NVISION大会上,微软透露了这一点,并通过SIGGRAPH和GameFest 2008大会上发布的幻灯片,
我们可以做一些深入的研究。此外,DX11特性的提前发布对于目前的DX10和DX10.1硬件用户也有很大的好处,因为AMD和NVIDIA可以据此提前开发合适的驱动支持。
DirectX 11的许多特点似乎都在暗示,DirectX 11被迅速采用的时机已经成熟,尤其是在微软的Windows 7发布之后,这种趋势将势不可挡。现在,
HLSL(高级着色语言)已经完全成熟,这势必会使DX11对游戏开发者更具吸引力。
而且越来越多的人开始意识到DX10实际上是DX11的子集,这也将促进DirectX 11在未来的快速采用。另外,DX11可以让并行编程变得更容易。
其独有的特性也将促进开发者大胆快速地采用这种API。DirectX 11还兼容Vista操作系统,用户不用担心无法升级。
Windows 7的内在魅力也会在很大程度上促使Windows XP用户做出升级决定,也就是说,对于开发者来说,市场上会有足够大的系统群体来运行DX11。
微软承诺DirectX 10会带来革命性的视觉体验和渲染技术,结果却不一样,但可以肯定的是DirectX 11可能最终会兑现这个承诺。
虽然我们现在还看不到DirectX 11独有的特性所带来的效果,但这种新API的普及将对刺激适时3D绘图技术的不断进步大有裨益。
从DirectX 6到DirectX 9,微软一直在让他们的编程API从固定的函数传输媒介和动态数据结构,进化到一个丰满的、可编程的、深度控制的绘图硬件环境。
从DX9到DX10的演变可以说是一次升华:DX9的可编程性得到了进一步的拓展和延伸,在新一代硬件的作用下变得更加深刻和灵活。此外,微软还通过各种手段提高了DX10的稳定性和灵活性。但是,
DirectX 11的演进则截然不同。
为了最大化可编程性,DX11宁愿失去一些原来的结构有效性。微软将DirectX 11内置到了DirectX 10/10.1的确切父集合中,无形中让DirectX 11增添了不少精彩的潜力。特别是,
DX10代码将变成可以选择不执行某些高级特性的DX11代码,反过来,DX11可以运行在所有同级别的硬件上。当然,对于DX10来说,并不是所有的DX11特性都可用。
但这意味着开发者可以用DX11同时开发DX10和DX11硬件,而不用考虑它们是完全分开处理的:因为它们是相同的,但其中一个只是另一个的子集。但是,
在应用DX11的一些特效(比如tessellator或者compute shader)时需要区分代码路径,但这完全是从DX10过渡到DX11的好处。
本文讲解到此结束,希望对大家有所帮助。